Kamis, 12 Mei 2016

Prak 10 – Membuat Aset Sekunder (Capsule) (Part 2)

1. Tujuan
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh kombinasi kreatif antara cloner dan spline wrap.

2. Alat
Cinema 4D R16

4. Dasar Teori
  • Fungsi cloner pada Cinema 4D adalah untuk menggandakan objek utama.
  • Spline Wrap berfungsi sebagai jalur acuan untuk melengkungkan objek utama.
  • Objek utama akan di clone dengan cloner, kemudian objek-objek hasil clone tersebut ditata dengan menggunakan Spline Wrap. Setelah itu, kita akan meng clone objek yang sudah di clone. Caranya, kita akan menggunakan Cloner lagi, lalu, pada panel object, beri centang pada 'Render Instances'.

5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum
  1. Target Aset yang akan dibuat
  2. Menduplikat object menggunakan cloner
  3. Mengubah bentuk menggunakan spline wrap
  4. Menduplikat cloner menggunakan cloner

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan
Pada praktikum kali ini, saya meneruskan dari hasil praktikum sebelumnya yaitu praktikum 9. pada praktikum ini jujur saya mengerjakannya sangat ngebut, untungnya video tutorialnya sangat jelas dan cukup simple. alhamdulillah praktikum ini dapat terselesaikan meskipun dikejar waktu

Minggu, 08 Mei 2016

Prak 09 – Membuat Aset Sekunder (Capsule)

1. Tujuan
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal teknik 3D modeling yaitu Polygon Modeling.

2. Alat
Cinema 4D R16

3. Bahan
tanpa bahan

4. Dasar Teori
  • Polygonal Modeling, merupakan modeling yang terdiri dari vertices(vertex/titik), yang jika disambungkan akan membentuk sebuah edge(garis), sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang). Bidang yang dibentuk oleh vertex, edges maupun face ini salah satunya adalah primitive objek yang juga termasuk dalam teknik pemodelan.
  • Subdivision Surface merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernama sculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.
  • Smooth Shift tool dalam Cinema 4D adalah tool yang bekerja dengan cara yang mirip dengan Extrude, tetapi tetap mempertahankan semua elemen yang dipilih dalam satu grup. Selama extrusion yang normal Anda dapat menentukan titik perbatasan di luar yang kelompok poligon tidak ditangani sebagai grup-grup, melainkan sebagai objek-objek individu.

5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum
  1. Target Aset yang akan dibuat
  2. Membuat bentuk polygon dasar
  3. Memperhalus bentuk menggunakan subdivision surface

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan
Pada praktikum kali ini, kelihatannya susah namun pada akhirnya saya mulai mengerjakannya dan awalnya memang susah. apalagi di video tutorialnya suara tidak terdengar, namun lama-lama saya fokus dan mulai terbiasa dan alhamdulillah saya bisa menyelesaikan praktikum kali ini. 

Kamis, 21 April 2016

Prak 08 – Membuat Material Mirip Lampu Stadion


1. Tujuan
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion.

2. Alat
Cinema 4D R16

3. Bahan
tanpa bahan

4. Dasar Teori
  • Bump map merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.
  • Channel color berfungsi untuk members wanna pada objek.
  • Channel reflectance digunakan untuk membuat objek permukaan lantai atau tanah, bisa juga untuk eek shading.
  • Channel luminance digunakan untuk mengatur banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
  • Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
  • Textures circles yang memberikan efek permukaan bertekstur pattern lingkaran.
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum
Membuat material mirip lampu stadion

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan
Pada praktikum ini, langkah-langkah praktikum yang diberikan cukup jelas. sehingga saya dapat mengikuti setiap langkah-langkahnya, dan alhamdulillah saya dapat menyelesaikan praktikum ini dengan baik menurut saya.

9. Referensi

Kamis, 14 April 2016

Prak 07 – Membuat Aset Utama

1. Tujuan
Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule.

2. Alat
Adobe Illustrator CC
Cinema 4D R16

3. Bahan
tanpa bahan

4. Dasar Teori
  • NURBS Modelling bisa juga disebut dengan Implicit Surfaces, merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya menggunakan curve
  • Cara kerja Sweep di Cinema 4D Sapuan NURBS adalah alat yang menggunakan dua objek, sebuah spline dan spline objek seperti lingkaran atau sisi N. Sapuan NURBS menggabungkan dua objek tersebut dan membuat mereka menjadi satu, dengan menggunakan spline objek untuk lebar dan bentuk keseluruhan, dan spline lain untuk menentukan panjang dan kurva.
  • Bump map merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.
5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum
  1. Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS
  2. Membuat material yang bersifat Glossy

7. Hasil Praktikum

8. Kesimpulan
Pada praktikum kali ini, saya meengikuti setiap langkah-langkah yang diberikan. Alhamdulillah praktikum kali ini dapat selesai tepat waktu tanpa kendala apapun, akan tetapi saya mengganti warna materialnya yang seharusnya dark dan grey menjadi gold.

9. Referensi

Minggu, 10 April 2016

Prak 06 – Membuat Progression Reel


1. Tujuan
Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai portofolio.

2. Alat
Adobe Premiere Pro CC

3. Bahan
hasil praktikum-praktikum sebelumnya

  1. Prak 1: Logo utama 360
  2. Prak 2: Hasil penambahan camera path
  3. Prak 3: Secondary Assets
  4. Prak 3: Logo Movement
  5. Prak 4: Camera Depth
  6. Prak 5: Flare
  7. Prak 5: Particles
  8. Prak 5: Chromatic Aberration
  9. Prak 5: Vignette

4. Dasar Teori
  • Showreel adalah portofolio video yang menunjukkan bakat seorang aktor, sutradara, dll.
  • Progression Reel adalah serangkaian potongan video yang menunjukkan progress dari sebuah project yang dikompilasi menjadi satu.

5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, buatlah progression reel-nya.

6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah contoh progression reel dari praktikum-praktikum sebelumnya

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan
Pada praktikum kali ini, saya mendapatkan kendala listrik kampus padam, padahal saya sudah hampir selesai. Berhubung saya belum ngesave project saya, akhirnya saya membuat ulang project yang menyebabkan keterlambatan. Tapi alhamdulillah, meskipun terlambat tapi selesai.

Kamis, 31 Maret 2016

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration

1. Tujuan
Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration

2. Alat
Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015

3. Bahan

4. Dasar Teori
  • Flare adalah efek seolah-olah terdapat cahaya yang masuk dan menyebar di dalam lensa melalui mekanisme yang tidak diharapkan, misalnya pantulan internal dalam lensa atau material (bilah) lensa yang kurang homogen.
  • Particles adalah efek butiran-butiran yang menyebar seperti hujan atau salju.
  • Vignette adalah efek seolah-olah terjadi pengurangan brightness atau saturasi di bagian pojok-pojok frame dibandingkan dengan bagian tengah frame. Sehingga bagian tengah frame tampak lebih terang.
  • Chrome Aberration, atau bisa juga disebut "Color Fringing", adalah penyimpangan fokus warna yang diakibatkan oleh kegagalan lensa kamera dalam menjatuhkan titik fokus semua warna tepat pada sensor. Hal ini ditimbulkan karena focal length untuk masing-masing panjang gelombang adalah berbeda.

5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
  1. Tambahkan Flare
  2. Tambahkan Particles
  3. Tambahkan Vignette
  4. Tambahkan Chrome Aberration

6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
  1. Menambahkan flare menggunakan Knoll Light Factory
  2. Menambahkan particle menggunakan Trapcode Particular
  3. Menambahkan lens effect Vignette
  4. Menambahkan lens effect Chrome Aberration 
7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan
Pada praktikum kali ini, sebenarnya harus ada flare, particles, vignette dan chrome aberration. Akan tetapi saat saya mengikuti langkah - langkah praktikum, saya tidak dapat menemukan partikel. Dan akhirnya saya tidak menggunakan partikel karena di after effect tidak adanya partikel. Tapi flare, vignette dan chrome aberrationnya ada dan alhamdulillah praktikum ini selesai.

Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE

1. Tujuan
Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit tentang Compositing menggunakan After Effects. Dimulai dengan Render Setting di C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE.

2. Alat
Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015

4. Dasar Teori
  • Camera Depth merupakanRentang lebar sebuah area yang bisa ditangkap oleh kamera.
  • Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian kecil atau melakukan perubahan.
  • DOF (Depth Of Field) dalam optik , terutama yang berkaitan dengan film dan fotografi, depth of field (DOF), juga disebut rentang fokus atau rentang fokus yang efektif, adalah jarak antara benda terdekat dan terjauh dalam sebuah adegan yang muncul diterima tajam dalam foto. Meskipun lensa justru bisa fokus hanya pada satu jarak pada suatu waktu, penurunan ketajaman bertahap pada setiap sisi jarak fokus, sehingga dalam DOF, unsharpness ini tak terlihat di bawah kondisi tampilan normal.
  • Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah bagian dari adegan yang sama. Penembakan live-action untuk compositing adalah berbagai disebut "chroma key", "blue channel", "green channel" dan nama lain. Saat ini, kebanyakan, meskipun tidak semua, compositing dicapai melalui manipulasi gambar digital. Teknik compositing pra-digital, bagaimanapun, kembali sejauh film trik Georges Méliès pada akhir abad ke-19, dan beberapa masih digunakan.
5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
  1. Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
  2. Import masing-masing image sequences ke AE.
  3. Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur

6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
  1. Setting Camera DOF di C4D
  2. Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
  3. Import masing-masing image sequences ke AE
  4. Implementasi DOF di AE menggunakan Camera Lens Blur

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan
Pada praktikum kali ini, saya melihat judulnya saja saya sudah bingung. Akan tetapi, saya tetap mengikuti tutorialnya pelan - pelan dan mempraktikkannya sendiri. Dan alhamdulillah saya bisa menyelesaikan praktikum ini. 

Senin, 21 Maret 2016

Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves

1. Tujuan
Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.


2. Alat
Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16


3. Bahan
hasil praktikum sebelumnya http://imeldaaaa.blogspot.co.id/2016/03/prak-02-camera-path-lighting-and.html
asset sekunder download


4. Dasar Teori
  • Secondary assets adalah penggunakan objek lama yang digunakan kembali pada animasi yang baru namun tidak berperan lagi sebagai objek utama. Fungsi dari secondary assets adalah hanya sebagai objek tambahan pada animasi baru.
  • F-Curve Editor berfungsi untuk mengontrol animasi pada hampir semua elemen, termasuk material dan parameter world dengan mengontrol curva animasi. Key frame dihubungkan oleh garis curva, dalam F-Curve Editor. Titik pada F-Curve Editor merupakan key frame. Sumbu X pada F-Curve Editor mewakili key frame, sedangkan yang diwakili oleh sumbu Y bergantung pada parameter yang dianimasikan.

5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
  1. Tambahkan secondary Assets
  2. Tambahkan kompleksitas gerakan pada asset utama (logo)
  3. Haluskan gerakannya menggunakan F-Curves

6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
  1. Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path
  2. Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)
  3. Memperhalus gerakan menggunakan F-Curves
7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan
Pada praktikum kali ini, saya merasa sangat bingung karena proxy internet di kampus sedang error. Ditambah lagi saya mempunyai kendala karena jika dikerjakan diuar jam praktikum, saya tidak memiliki aplikasi cinema 4d dan time lapse assembler karena laptop saya kemungkinan tidak kuat.

9. Referensi
Logo Animation in Cinema 4D and After Effects
http://www.mohhasbias.com/prak-03-secondary-assets-logo-movement-f-curves/

Kamis, 10 Maret 2016

Prak 02 – Camera Path, Lighting, and Material

1. Tujuan
Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Camera Path, Lighting, Material. Camera path diimplementasikan menggunakan spline. Lighting menggunakan Physical Sky dan Area Light.

2. Alat
Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16
Time Lapse Assembler

4. Dasar Teori
Perbedaan teknik motion guide dan camera path, jika kita menggunakan flash kita hanya membuat path lalu menempelkan pada path tersebut sedangkan jika menggunakan camera path kita bisa membuat path terlebih dahulu dan menempelkan objek yang akan digerakkan dengan cara menempalkannya setelah itu kita harus merecordnya dari mula awal posisi sampai akhir pergerakan. Ada juga perbedaan antara physichal sky dan area light. Cara itu sebenarnya hampir sama, namun agak sedikit berbeda. Jika pada physical sky ini adalah pemberian warna atau warna pada daerah tersebut. pada physical light di cinema 4D ini menunjukkan suasana pada suatu hari pada jam yang bisa ditentukan oleh editor animasi. Pada cinema 4D kita juga menggunakan teknik yang menggunakan material. Disini yang dimaksudkan material adalah teknik pemberian warna atau tekstur pada obyek. Jadi obyek yang terlihat pada animasi 3D ini bisa terlihat lebih cantik dengan mempunyai warna pada skinnya.

5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, tambahkan:
a. Pergerakan kamera menggunakan teknik camera path 
b. Lighting sederhana dan mudah menggunakan Physical Sky dan Area Light 

6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
a. Pergerakan camera menggunakan Camera Path, lebih spesifik lagi disebut dengan spline.
b. Menambahkan Lighting menggunakan Physical Sky
c. Menambahkan Lighting menggunakan Area Light
d. Menambahkan Material

7. Hasil Praktikum

8. Kesimpulan
Praktikum 2 ini saya rasa lebih susah dari praktikum 1 sebelumnya, namun dengan tutorial-tutorial yang telah dijelaskan sedikit demi sedikit saya bisa dan alhamdulillah saya berhasil menyelesaikannya meskipun hasilnya pas-pasan.

9. Referensi

Kamis, 03 Maret 2016

Prak 01 – Logo 3D 360 (Turn Table Animation)

1. Tujuan
Perkenalan dengan dunia 3D melalui pembuatan animasi object berputar 360 derajat atau disebut juga turn table animation.

2. Alat
Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16
Time Lapse Assembler

3. Bahan
Logo PENS. Silahkan download dari pedoman identitas PENS

4. Dasar Teori
a. Perbedaan antara animasi 2D Dan 3D
Dapat dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinar x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x,y, dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
b. Tracing
Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital. Tracing adalah jawaban untuk tuntutan proses produksi yang berpacu dengan waktu. Tracing bukanlah masalah menjiplak dalam arti sempit, tracing adalah teknik penggambaran ulang baik manual atau digital. Dalam illustasi, tracing adalah style yang membutuhkan kemampuan trace dan penguasaan aplikasi grafis.
c. Perbedaan Membuat Animasi 2D di Flash dengan Cinema 4D
Flash adalah software yang digunakan untuk membuat animasi 2D sementara Cinema 4D merupakan software untuk pembuatan animasi 3D. Perbedaan dari kedua software tersebut sudah terlihat dari fungsi masing-masing software tersebut yang berbeda. Pada Flash, objek yang dianimasikan tidak dapat di putar 360 derajat pada sumbu Y, karena pada dasarnya, animasi 2D adalah animasi yang objek nya tidak memiliki tingkat ketebalan, namun pada Cinema 4D, objek yang akan dianimasikan dapat diputar 360 derajat pada sumbu X dan telah dilengkapi juga dengan beberapa fitur yang dapat mengatur tingkat ketebalan objek. Serta pada Cinema 4D, objek dapat diatur model lightingnya sehingga 3D dari objek lebih terlihat, berbeda dengan Flash yang mana lighting dapat di manipulasi melalui penggunaan teknik warna.

5. Tugas Praktikum
Buatlah animasi 360 dari logo favorit kalian

6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
a. Tracing Logo menggunakan illustrator
b. Membuat logo 3D menggunakan Cinema 4D dari file illustrator
c. Membuat animasi 360 derajat
d. Merender animasi ke dalam file movie (mp4)

7. Hasil Praktikum




8. Kesimpulan
Pada praktikum kali ini, saya dapat melakukan perintah-perintah seperti yang dicontohkan, akan tetapi saya menemukan kendala pada movie saya karena perputaran logo tidak dapat sesuai dengan apa yang telah dicontohkan.