Kamis, 17 September 2015

Prak 3 – Memperhalus Walk Cycle menggunakan Konsep Arcs

1. Tujuan
Memperhalus walk cycle menggunakan konsep Arcs

2. Bahan
Sebuah walk cycle yang memiliki kriteria berikut:
1. Pose lengkap (contact, down, passing, up)
2. Timing tepat ( 8 frame atau 16 frame )
3. Inbetween antar pose (seluruh frame terisi keyframe)

3. Alat
Adobe Flash Professional CS6

4. Dasar Teori
Salah satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan arcs-nya. Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan. Untuk gerakan walk cycle, arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs yang perlu diperhatikan pada walk cycle adalah arcs dari titik penting sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu di-cek arcs-nya. Salah satunya adalah titik tumit. berikut adalah contoh cara mengecek arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.

Cara mengecek arcs bisa dimulai dengan menandai titik pentingnya. Pada video diatas, titik tumit ditandai dengan titik warna hijau. Setelah seluruh titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan dapat kumpulan titik sebagai berikut


titik penanda posisi tumit pada setiap frame

jika titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa dievaluasi apakah animasinya sudah halus atau belum. jika garis yang dihasilkan tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang halus.

berikut adalah contoh titik-titik yang menghasilkan arcs yang kurang mulus. perhatikan pada daerah yang dilingkari biru. jika daerah ini dibetulkan, yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut, maka akan diperoleh hasil animasi yang lebih halus.


Contoh titik yang merusak arcs

5. Tugas Praktikum
Perbaiki arcs pada titik:
1. pinggul
2. tumit

6. Hasil Praktikum


7. Kesimpulan Praktikum
Dengan titik-titik arcs pada pinggul dan tumit dapat kita perhatikan apakah animasi kita terlihat halus atau tidak, hal ini sangat penting untuk diterapkan untuk mendapatkan hasil terbaik pada animasi kita

8. Referensi
Richard Williams, The Animator’s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators
http://www.mohhasbias.com/

Kamis, 10 September 2015

Praktikum 2 – Membuat Animasi Stickman Menggunakan Adobe Flash Professional

1. Tujuan
Membuat animasi pertama menggunakan adobe flash professional
2. Alat
Adobe Flash Professional CS5.5
3. Dasar Teori
Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
1.     Pose
2.     Timing
3.     Inbetween
1. Pose
Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.
walk-cycle-basicWalk Cycle Poses Collection
Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.
2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline
basic-timingtiming untuk 4 pose walk cycle
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle
walk-cycle-onion-skin
4 basic walk cycle in onion skin
3. Inbetween
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.
1.     Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.
onion-skin
onion skin
2.     Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.
hasil-inbetween
hasil proses inbetween
3.     Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti berikut ini
1-frame-1-keyframe
1 frame 1 keyframe
4. Tugas Praktikum
1.     Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8
2.     Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan
5. Hasil Praktikum
6. Kesimpulan
Untuk dapat membuat walk cycle dibutuhkan ketelitian, ketelatenan dan kesabaran. Saat melihat videonya bisa dibilang itu mudah, akan tetapi saat mencobanya sendiri itu rumit dan membutuhkan ketelatenan.
7. Referensi
3. http://www.mohhasbias.com/


Kamis, 03 September 2015

PRAKTIKUM 1 - MENGENAL ADOBE FLASH

1. TUJUAN
            Agar kita mengetahui apa itu adobe flash dan mengetahui tools yang terdapat pada adobe flash sehingga kita bisa membuat animasi 2D

2. DASAR TEORI
            Adobe flash adalah software animasi 2D. kelebihan dari adobe flash adalah dengan software ini kita tidak hanya bias membuat anime, akan tetapi kita juga bias membuat motion graphic dsb. Namun, adobe flash juga memiliki kekurangan

3. TUGAS PRAKTIKUM
            Identifikasi masing-masing bagian user interface berikut
4. HASIL PRAKTIKUM
1.     Judul File : nama dari project kerja 
2.     Essentials : memilih model interface 
3.     Scene, Symbol dan Zoom
  • scene : untuk mengedit scene 
  • symbol : untuk mengedit symbol atau bentuk objek 
  • zoom : untuk memperbesar atau memperkecil tampilan scene

4.     Properties dan Library
  • properties : untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih
  • library
5.     Stage Area : area persegi empat yang merupakan tempat dimana membuat objek atau animasi yang akan dimainkan 
6.     Tool bar : berisi tools yang digunakan untuk memanipulasi lembar kerja 
7.     Panel properties : dimana kita bisa mengedit frame 
8.     Tool box : berisi koleksi tools untuk membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline  
9.     Timeline : membuat dan mengontrol objek dan animasi


5. KESIMPULAN
            Sebelumnya saya belum mengetahui apa itu adobe flash dan ini adalah pertama kali saya membuka dan mereviewnya, akan tetapi dengan review ini saya sedikit lebih mengetahui tentang adobe flash dan tahu apa itu adobe flash

6. REFERENSI

  • http://morfour.blogspot.com/p/mengenal-flash.html?m=1
  • latihanflash.blogspot.com/2013/05/mengenal-program-adobe-flash-cs5.html?m=1